En este lugar las reglas son: Usar tres pokemon (no legendarios) diferentes que sostengan diferentes objetos. Durante las luchas podrás ver la TABLA que sirve para ver los pokemon, el tipo de combate y la fuerza de los demás entrenadores. A medida que el torneo va avanzando va más y más gente a ver las luchas. Las luchas en este lugar son bastantes fáciles porque al usar sólo dos pokemon, es mucho más rápido ganar, además por los datos de la tabla todo es más fácil.
Para ganar el símbolo de la TÁCTICA hay que:
ASTRO CÚPULA TACTIO
-Si te consagrás campeon 4 veces en la final del 5to campeonato te vas a enfrentar a TACTIO por el símbolo de la táctica plateado:
símbolo de la táctica de la Cúpula Batalla (plata)
Su equipo:
Swampert Salamence Charizard
-Si te consagrás campeon 9 veces, en la final del 10mo campeonato te vas a enfrentar a TACTIO por el símbolo de la táctica dorado:
símbolo de la táctica de la Cúpula Batalla (oro)
Su equipo:
Swampert Latias Metagross
PALACIO BATALLA
En este palacio solamente tenés que hacer que tu pokemon luche por si solo. Según la naturaleza de cada pokemon, puede usar ataques diferentes. Algunas naturalezas son más propensas a atacar, otras a defenderse y algunas ni siquiera atacan. Todo depende de los movimientos que le guste a cada naturaleza. Si a tal naturaleza no le gusta ninguno de los ataques que tiene enseñado el pokemon, no ataca.
Para ganar el símbolo del ánimo hay que:
GUARDIÁN PALACIO ANICETO
-Después de ganar 20 combates seguidos, en el numero 21 te vas a enfrentar a ANICETO por el símbolo del ánimo plateado:
símbolo del ánimo del Palacio Batalla
Su equipo:
Crobat Slaking Lapras
-Después de ganar 41 combates seguidos, en el número 42 te vas a enfrentar a ANICETO por el símbolo del ánimo dorado:
símbolo del ánimo del Palacio Batalla (oro)
Su equipo:
Arcanine Slaking Suicune
DOJO BATALLA
Acá se libran los llamados combates con juez. Las batalla son casi iguales a cualquier combate, con la exepción de que no podés cambiar de pokemon y, si el combate no termina en 3 turnos, un juez decidirá quien gana, teniendo en cuenta que pokemon tiene más ps, qué pokemon usó mejor sus ataques y qué pokemon tuvo más coraje.
Para ganar el símbolo del coraje hay que:
MAESTRA DOJO CORO
-Si ganás 27 combates seguidos, en el combate 28 te vas a enfrentar a CORO por el símbolo del coraje plateado:
símbolo del coraje del Dojo Batalla (plata)
Su equipo:
Heracross Umbreon Shedinja
-Si ganás 55 combates seguidos, en el combate 56 te vas a enfrentar a CORO por el símbolo de coraje dorado:
símbolo del coraje del Dojo Batalla (oro)
Su equipo:
Umbreon Gengar Breellom
FÁBRICA BATALLA
En este edificio tenés que usar pokemon prestados. Al principio te darán para elegir 3 pokemons de los 6 que tienen. Por cada combate podés cambiar uno de tus pokemon por uno de tu contrincante, pero no podrás ver los movimientos del pokemon que querés usar. Si elegís bien te podés formar fuertes equipos (yo llegué a tener a Entei, Raikou y Suicune juntos).
Si querés ganar el símbolo del saber tenés que:
DIRECTOR FÁBRICA SABINO
-Después de ganar 20 combates seguidos, en el combate 21 SABINO te retará por el símbolo del saber plateado:
símbolo del saber de la Fábrica Batalla (plata)
Su equipo es aleatorio, te puede tocar cualquier pokemon.
-Después de ganar 41 combates seguidos, en el combate 42 SABINO te retará por el símbolo del saber dorado:
símbolo del saber de la Fábrica Batalla (oro)
Su equipo sigue siendo aleatorio.
SIERPE BATALLA
Este lugar consiste en elegir entre tres caminos que se te presentan. Antes de avanzar la señora te da pistas sobre lo que puede haber en alguna sala, por ejemplo:
“La sala de la izquierda tiene el aroma especial de los pokemon”. En las salas puede haber: pokemon que se descontrolan por el miedo y hacen un cambio de estado a tus pokemon, puede haber un laberinto donde hay pokemon salvajes, que no podrás atrapar porque no llevás la mochila y puede haber entrenadores que te retarán.
Para ganar el símbolo de la fortuna tendrás que:
REINA SIERPE FORTUNIA
-Si completás la SIERPE 28 veces seguidas, FORTUNIA te retará por el símbolo de la fortuna plateado:
símbolo de la fortuna de la Sierpe Batalla (plata)
Su equipo:
Seviper (que raro) Milotic Shuckle
-Si completas la SIERPE 140 veces seguidas, FORTUNIA te retará por el símbolo de la fortuna dorado:
símbolo de la fortuna de la Sierpe Batalla (oro)
Su equipo:
Seviper Gyarados Steelix
PIRÁMIDE BATALLA
Acá hay que ir subiendo pisos para llegar a la cima. En total son 7 pisos. En este lugar te dan una mochila especial con la que podrás guardar los objetos que vallas encontrando. Lo mas divertido es que si los entrenadores te ven te corren, tratá de pasar desapercibido para que no te vean. También hay pokemons salvajes que no podés atrapar, pero te atacan, además todos los pisos están en penumbras. ¡Buuuuu!
Para ganar el símbolo de la valentía tenés que:
REY PIRÁMIDE VALENTE
-En el piso número 21 (en el final del 3er desafío consecutivo) VALENTE te retará por el símbolo de la valentía plateado:
símbolo de la valentía de la Pirámide Batalla (plata)
Su equipo:
Regirock Regice Registeel
-En el piso número 70 (al final del 7mo desafío consecutivo) VALENTE te retará por el símbolo de la valentía dorado:
símbolo de la valentía de la Pirámide Batalla (oro)
Su equipo:
Articuno Zapdos Moltres .
En este lugar divertido, y al mismo tiempo raro, ubicado cerca de Ciudad Portual, más exactamente en la Ruta 110, un señor que se hace llamar “Maestro Treta” que se dedica a hacer desafíos y trampas, ofrece premios si podés pasar sus desafíos. Además antes de empezar, el maestro Treta se esconde y lo tenés que encontrar apretando “A” frente a objetos como muebles, frente vidrios, etc.
Ahora explicaré: donde se esconde cada vez, los desafíos y los premios.
Primer desafío:
Al entrar alguien te dice “te estoy observando” y ves un brillo que sale de la mesa:
Si apretas “A” justo enfrente de la mesa, donde salió el brillo, alguien te dice:
A los segundos sale el maestro treta y ahora vallamos hacia donde está la cortina y descubrimos un gran agujero. Ahora enfrentamos el primer desafío:
En este desafío tenés que vencer a los entrenadores y alcanzar el pergamino que se ve en la foto y luego poner el código en la puerta (esto lo vas a tener que hacer en todos los desafíos). El premio es un:
Caramelo Raro.
Ahora voy a explicar todo de una forma más reducida.
NOTA: Los desafíos están disponibles después de ganar determinados gims, el último desafío está desponible después de ganar la Liga.
Segundo desafío:
Localización de Treta: Maceta derecha:
Desafío: Ir cerrando las puertas que están en el piso con los switch.
Premio:
Turno Ball
Tercer desafío:
Localización de Treta: Cajonera:
Desafío: Abrir y cerrar puertas para poder avanzar (con switch, también) y romper rocas cuando recién entrás :
Premio:
Piedra Dura
Cuarto Desafío:
Localización de Treta: Ventana izquierda:
Desafío: Empujar Rocas:
Premio:
Bola Humo
Quinto desafío:
Localización de Treta: Maceta izquierda:
Desafío: Acertijos:
Premio:
MT 12 Mofa
Sexto desafío:
Localización de Treta: Aparador lado derecho:
Desafío: Empujar las barreras (como el gim de Arborada)
Premio:
Imán
Séptimo desafío:
Localización de Treta: Ventana derecha:
Desafío: Teletransportadores y switch (como el gim de Algaría)
Premio:
Máx PP
Octavo desafío:
Localización de Treta: Debajo de cojín inferior izquierdo:
Desafío: Piso resbaladizo:
Premio: Podés elegir entre:
Tienda azul o Tienda Roja
Las dos sirven para las bases secretas.
El maestro Treta se va porque quiere viajar por Hoenn.
En la Colina Desafío, los participantes compiten en la llamada “contrareloj”. Es una carrera donde se cuenta el tiempo que tardás en ir desde la planta baja hasta la azotea, donde te espera el dueño del local. Los récords de cada categoría están expuestos en el Panel de Tiempos. Las categorías son:
Ascenso Normal
Ascenso Variado
Ascenso Único
Ascenso Difícil
El récord inicial que tenés que romper en todas las categorías es de 59m, 59s.
No hace falta describir cada ascenso porque el nombre ya lo explica ¿no?
PASOS PARA GANAR UN CONCURSO Y SER EL / LA MEJOR CORDINADOR / A.
1- Primero andá hasta donde está la recepcionista en la sala de Concursos de Calagua y ella te dará el TUBO POKECUBOS ,que sirve para guardar los pokecubos.
2- Si querés entrar en un concurso de carisma: (o lo que sea, sólo es un ejemplo)al pokemon que querés usar tenés que:
a-Fijarte que el pokemon tenga movimientos carismáticos ,porque la gente aplaude más si estás en un concurso de carisma y usás un movimiento carismático (te da un corazón extra y sube el nivel de aplausos)Si el nivel de aplausos justo está en nivel 4 y vos usás un movimiento carismático, el publico te da 6 corazones extras.
b- Subir el carisma para tenér más puntuación en la primera ronda. Eso se hace con los pokecubos que se hacen con las bayas y se hacen en una licuadora (que también están en el salón de concursos).Según lo que diga la FICHA de la baya el pokecubo sevirá para:
Si dice SECO el pokecubo sube la
Si dice DULCE el pokecubo sube la
Si dice PICANTE el pokecubo sube el
Si dice ÁCIDO el pokecubo sube laSi dice AMARGO el pokecubo sube el
La baya puede tener más de un gusto, entonces el pokecubo puede que suba dos cosas. (depende también de la baya que ponga el/los que hagan el pokecubo con vos). Ahora les doy la lista de bayas con sus respectivos sabores:
NATURALEZAS: mansa, afable, alocada y modestaNATURALEZAS: pícara, firme, audaz y hurañaNATURALEZAS: plácida, osada, agitada y floja
NATURALEZAS: cauta, serena, grosera y amable
POKECUBO CUALQUIERA:
NATURALEZAS: tímida, fuerte, rara y seria.
3-PARTICIPAR: Una vez que preparaste a tu pokemon, nos falta participar. Andá hacia donde está la recepcionista y te pregunta en que nivel querés participar. En total hay 4 niveles que son:
-NIVEL NORMAL: Puede participar cualquier pokemon
-NIVEL ALTO: Puede participar un pokemon que halla ganado el nivel normal en un concurso especificado (EJ: Si vos ganaste un concurso de belleza en nivel normal, podés participar en nivel alto en belleza, pero no en dulzura, ingenio, etc).
-NIVEL AVANZADO: Puede participar un pokemon que halla ganado el nivel alto en un concurso especificado.
-NIVEL EXPERTO: Puede participar un pokemon que halla ganado el nivel avanzado en un concurso especificado.
Después te pregunta en que concurso querés entrar (carisma ,belleza ,ingenio ,dureza y dulzura).
¡¡¡A participar!!!!
En los concursos también hay combinaciones de movimientos. Las combinaciones son ataques, que , usándolos en un orden, te dan más corazones. Las combinaciones que descubrí son:(Los puntos de colores explican para que concursos sirven los movimientos).
-ECO METALICO ,GARRA METAL
- DANZA LLUVIA ,HIDROBOMBA O CUALQUIER ATAQUE ACUÁTICO.
-GRANIZO ,RAYO DE HIELO O CUALQUIER ATAQUE HIELO.
-DÍA SOLEADO ,LLAMARADA O CUALQUIER ATAQUE FUEGO.
-ENCANTO ,BESO DULCE.
-RIZO DEFENSA ,DESENROLLAR.
-CORNADA ,PICOTAZO.
-DULCE AROMA ,PARALIZADOR.
-DESARROLLO ,BALA SEMILLA.
-HIDROCHORRO ,BOFETÓN LODO.
-DANZA DRAGÓN ,DRAGOALIENTO.
-TERREMOTO ,FISURA.
-AGUANTE ,INVERSIÓN.
-PAZ MENTAL ,PREMONICIÓN O PSÍQUICO.
-PSÍQUICO ,PREMONICIÓN.
-FORTALEZA ,DERRIBO.
-FOCO ENERGÍA ,GOLPE KARATE.
-DESARROLLO ,HOJA MÁJICA O DANZA PÉTALO.
-DÍA SOLEADO ,LUZ LUNAR.
LAS CINTAS:
Por cada concurso que ganés te dan una cinta. Luego de ganar todos los niveles de un concurso, podés ganar una cinta extra. Seguí las instrucciones que di en la guía en la parte de “CIUDAD CALAGUA” para saber como conseguirla.
RUTAS 118 - 119 - CIUDAD ARBORADA -RUTA 120 –MEDALLA PLUMA
Ahora continuemos. Vallamos por la derecha (desde Malvalona) y usá surf. Más adelante verás a Máximo que te habla y se va. Avansá y estarás en la RUTA 119.
Zigzagoon----------------algunos-muchos
Linoone-------------------muchos
Odish----------------------algunos-muchos
Tropius--------------------algunos
En el lago que hay en el principio de la ruta es posible capturar a FEEBAS usando cualquier caña.El sisitema que hay que usar para capturarlo es:por cada paso acuático tenés que pescar un mínimo de 5 veces porque FEEBAS solo aparece en unos 6 cuadraditos (hay que tener muchiiiiiiiisima paciencia)A FEEBAS lo evolucionas a MILOTIC subiéndole la BELLEZA al tope.Seguimos avanzando en este laberinto natural hasta llegar al INSTITUTO METEOROLÓGICO.En él estará el E.A queriendo robar un pokemon que supuestamente controla el clima. Hay qu llegar hasta donde está la administradora. Ella tiene un carvanha y un mightyena. Al vencerle los científicos te agradecerán dándote un CASTFORM. La habilidad especial de este pokemon es transformarse según el clima, (si llueve,si hay sol o si hay granizo).
Antes de salir curá a tus pokemon en la camita que hay en un costado. Ahora sigamos por el puente y a los pocos pasos ,al salir del puente, aparece te rival (BRUNO/AURA, BRANDON/ MAY).Vencele en el duelo y te dará la MO2 VUELO.Seguimos viaje y llegaremos a CIUDAD ARBORADA:
No hay comentarios:
Publicar un comentario